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Tutorial de modelagem Old Man

Olá pessoal, nesse tutorial trouxemos o nosso professor Gean Carlos explicando um pouco do processo que ele usou no Modelo OLDMan, ele nos mostra os passos importantes e nos mostra um pouco de sua experiência na confecção do Peça, esperamos que gostem! 😀

  Vamos Lá!

 

         Fala Galera! Meu nome é Gean Carlos e gostaria de compartilhar o meu processo do meu último trabalho (OLDMan). Tentarei explicar o meu pensamento sobre todo o processo.

modelagem personagem 3d creativeskull

 

         1.Escolha um concept

          Essa é a parte mais importante do projeto ! Antes de começar qualquer modelagem, você tem que pensar sobre seu concept. Tenha certeza que o concept que você escolheu é realmente algo que você goste, pois você vai passar muito tempo olhando para ele, mas cuidado, pense sobre suas habilidades e seja honesto consigo mesmo, para que você não faça um projeto extremamente complexo e não consiga terminar, ou um fácil demais onde você não consegue aprender muita coisa. Ainda mais se você tiver prazo para entrega. Nessa parte do processo você guarda algumas referências para te ajudar em todo o  projeto como de modelagem, roupas, shaders etc…

referencias 3d creativeskull

 

Para esse projeto eu escolhi o concept do artista: Dattaraj Kamat.

concept art para 3d

 

 

        2. Base Mesh

        Eu sempre faço uma malha básica para cada novo personagem, a menos que eu tenha um prazo apertado. Para mim, a malha básica é uma parte muito importante de todo o processo, pois cria a aparência do personagem. Este passo irá decidir as formas gerais, a silhueta do personagem e também proporção. Eu comecei com primitivas e usando DynaMesh, pois acho mais fácil chegar na forma correta, gosto de manter algumas partes separadas para conseguir ter mais controle ( para fazer isso basta mantê-la em uma Subtool Diferente), como por exemplo as mãos que exige muitos polígonos para ter uma boa base.Também nessa parte, além de analisar bem o concept, uso alguns conceitos básicos de anatomia para melhorar a forma, até mesmo porque no concept não há volumetria, então o conhecimento de anatomia começa ter sua parte. Eu continuei esse processo por todo o corpo.Veja que neste passo, também fiz uma base para roupa, cabelo e a barba, que conta muito na silhueta.

 

modelagem de cabeça 3d

modelagem de personagem creativeskull

 modelagem de personagem cartoon

modelagem cartoon

       É notável que errei em algumas proporções, mas isso futuramente será corrigido, o importante nessa parte é você ter o “todo”, não se preocupe se não estiver 100% correto com o concept, pois aos poucos você vai ajustando.

 

         2. Encontrando bons shapes, silhueta e proporção.

        Neste ponto, voltei ao conceito de verificar o meu modelo para garantir que todas as formas estão corretas. Aqui eu procurava entender melhor como seria ele visto de lado e de frente, onde a boca estaria localizada, porque no concept  a barba acaba cobrindo. E continuando com ajustes de proporção e silhueta. Para isso é bem interessante usar um material chamado flat shader onde ele abstrai todos os detalhes e mantém apenas a silhueta. Foi bastante difícil essa parte, pois esse personagem tem uma proporção bastante diferente do normal, como o tamanho das pernas, das mãos. Mas analisando bem consegui chegar bem perto do que está no concept, não teve muito segredo, usando o brush de move para ir mexendo o que era necessário, e um pouco de ClayBuildup.

 

 personagem cartoon 3d

personagem blueprint

         3.Roupa e Cabelo:

         Nesta fase, aproveitei toda blocagem do cabelo que fiz, e usei um Brush chamado Curve Tube Snap  para criar algumas tiras de cabelo, e logo depois apliquei um Dynamesh bem alto para que virassem uma única malha mas mantendo as pontas separadas, e por fim usei o ZRemesh para que malha possa voltar a ficar leve novamente, e com algumas divisões e usando o brush ClayBuildub fui criando algumas direções de fios de cabelo, para conseguir achar o penteado, usei um Brush chamado Pinch onde ele aproxima bem os Polígonos (mudei seu BrushModifier para 100%, essa opção fica na própria janela de Brush na parte inferior),que gera um resultado Interessante para fios pequenos, este mesmo processo apliquei para barba. Para roupa usei um outro Software para criar a base da roupa,pois tenho uma dificuldade enorme em esculpir roupa, apesar de ter feito em outro software, levei de volta para o Zbrush  ajustei algumas coisas para chegar perto do concept.

cabelo zbrush

hair zbrush

 

         Nessa parte da roupa usei um outro Software (Marvelous Designer) para criar a base, pois ele simula bem a física das roupas, criando dobras mais realistas.

         Apesar do Marvelous ser excelente, no zbrush também conseguimos chegar em um resultado parecido. Depois de ter a base bem trabalhada  levei de volta para o Zbrush e ajustei algumas coisas para chegar perto do concept, usando muito o move para melhorar a silhueta.

roupa 3d

roupa zbrush

 

         4.Retopologiaus 

         Neste momento fui para o Maya, onde comecei o processo de retopologia, onde criaria uma malha nova que tivesse a possibilidade de ser animada, até mesmo porque a do Dynamesh não me dá essa possibilidade. Para esse processo usei um livro bastante bom que se chama “The Art of Moving Points”, onde o autor explica com detalhe, como você consegue criar uma malha que funcione bem para animação, este livro fala de um processo onde é voltado mais para um personagem Cartoon, porque em personagens realísticos existem algumas diferenças.

         Dentro do Maya apliquei MakeLive, onde essa opção faria do meu modelo uma base onde eu teria a possibilidade de desenhar Loops em torno dele, e esses loops vão se encaixando na forma. Para fazer esses desenhos usei uma opção que se chama Modeling Toolkit.

         Também nessa parte aproveitei para criar os assets ex: a bolsa, e a arcada dentária, (sim por mais que no concept não apareça, tenho a ideia  de fazer alguma animação, para isso preciso imaginar tudo que será necessário). Acho interessante pensar que apesar de alguma parte não aparecer no concept fazer, pois isso vai evitar problemas e dores de cabeça no futuro.

         Também aproveitei e modelei o olho, são duas partes, uma para representar a esclera e a outra a córnea. Essa é a hora ideal também para ajustar a escala do personagem.

retopologia no maya

retopologia no maya

modelagem de olhos

retopologia de personagem no maya         

         5.Refinando o Modelo e posando.

         Depois de finalizar a retopologia, voltei com o modelo para o zBrush, onde fiz a pose dele usando uma opção dentro de Zplugin que se chama TransposeMaster, basicamente ele mescla todas a subtools, e com máscara e usando o transpose, e muita paciência cheguei na pose do personagem. Este passo levou mais tempo! Com todos os elementos do modelo esculpido, eu precisava adicionar todos os detalhes e me certificava de que tudo estava bem fluido. Verifiquei todas as curvas (usando o Flat Shader)  para garantir que não existam formas paralelas etc. Essa parte do processo é um pouco cansativa, mas tem que ser feito com bastante cuidado. Eu coloquei ele na pose apenas para apresentação do personagem, pois para entregar ao rigger ele precisa estar em uma pose neutra e sem expressão.

personagem 3d posado

personagem 3d posado

 

         6.Decimation, Light e Render.

         Uma vez que fiquei feliz com a pose e os detalhes, fui  para a parte de render. Mas antes de ir eu precisava controlar a quantidade de polígonos para que o maya suportasse para isso usei uma opção que se chama Decimation Master (dentro de zPlugin), onde ele pega o meu modelo High e reduz para uma quantidade de polígonos menor e sem perder os detalhes, o problema é q ele gera triângulo. Isso permite que o Maya possa lidar  com isso melhor. Ao entrar em Maya, criei algumas luzes usando um conceito básico sobre três  pontos de luz, e alguns ajuste nas configurações de render para obter uma boa resolução, e pouco tempo. Para esse processo usei um renderizador chamado VRay.

modelo 3d zbrush

luz no maya

 

        7.Pós-Produção

        Nesse momento é onde finalizo o meu personagem, fiz alguns ajustes no Photoshop, como contraste, melhorei um pouco a iluminação e coloquei um pouco de desfoque, nessa parte você pode também tentar colocar algum fundo para seu personagem, no meu caso deixei o estúdio mesmo, que é para apresentação.

 

pós produção

         8.Considerações Finais

         Quero deixar claro que essas dicas e este processo é baseado na minha experiência, e vendo a maneira de outros artistas, não se sinta preso a seguir exatamente esses passos, você tem a liberdade de experimentar de outras maneiras até desenvolver o seu jeito, o importante é durante o processo você não se perder e consiga finalizar bem em um ótimo tempo.

         Agradeço a todos que chegaram até o final deste post e espero que tenha de alguma forma ajudado. Um abraço ótimos  estudos e até a proxima!

 

 

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